Atención

Esta imágen puede herir
su sensibilidad

Ver foto

Compartir imagen

Agrandar imagen
Un video por WhatsApp que llama a atacar a los contrincantes políticos, posteos en redes sociales sobre supuestos efectos adversos de la vacunación, un foro digital donde usuarios anónimos buscan polarizar la opinión pública o un aviso laboral en línea que roba datos de identidad de los interesados. ¿Cómo actuarías en cada una de estas situaciones? ¿Crees que podrías darte cuenta que se trata de mentiras y engaños?

Ahora podés saberlo, evitando el riesgo real de la desinformación. Quizás ésa sea la premisa de los creadores de distintos juegos en línea que buscan impulsar y fomentar habilidades para la comprobación de datos y la verificación de la información en la sociedad global del conocimiento.
Jugar para aprender
Los escenarios lúdicos proponen a los participantes ser parte de diferentes experiencias, con un rol específico y una misión en esa historia, de modo que se sumergen en un universo narrativo que pondrá a prueba sus saberes. Además de divertirse, las personas pueden aprender sobre diferentes temas, incluso sobre desinformación, en clave de juego.

En la década del ‘40, el profesor neerlandés Johan Huizinga remarcaba la importancia del juego en el desarrollo humano y su función social y cultural, desde una perspectiva histórica no biológica. Para el teórico, todo juego significa algo, que se entiende a partir de una trama cultural, y donde además siempre hay algo ‘en juego’. A fines del siglo XX, los juegos tradicionales comenzaron a convivir con los videojuegos que se expandieron al ritmo de las computadoras. Y de a poco, el juego comenzó a dejar de ser visto como ‘cosas de chicos’ o hasta como algo ‘poco serio’.

La gamificación ganó popularidad en los últimos años a partir de la utilización de las tecnologías digitales al servicio del juego. Se trata de la utilización de elementos y de mecánicas del juego en contextos educativos, empresariales, publicitarios, entre otros, con el fin de influir en el comportamiento de los jugadores. Esta metodología se asocia con los llamados serious games que pretende formar al participante más allá del entretenimiento.
Alfabetizar en información
De acuerdo a diversos estudios, las actividades lúdicas permiten incrementar la concentración, el esfuerzo y la motivación. Además la gamificación busca influir en su conducta psicológica y social, por lo que atrae a los participantes a resolver problemas, generar un cambio de comportamiento y así promover el aprendizaje.

La ludificación se vuelve una herramienta para la alfabetización mediática e informacional, es decir, para comprender las funciones de los medios, evaluar críticamente los contenidos mediáticos y tomar decisiones a partir de ese análisis. Estas competencias se vuelven esenciales ante la proliferación de piezas de desinformación, teorías conspirativas y discursos de odio.
¿A qué podemos jugar?
Choose your own fake news (en español, Elige tu propia noticia falsa) es un proyecto de la organización ugandesa Pollicy que presenta diferentes situaciones donde los jugadores pueden observar cómo la desinformación actúa y produce consecuencias en la vida cotidiana. En 2020 también se lanzó Breaking Harmony Square, que propone desinformar a la ciudadanía de una ciudad ficticia que ama la democracia. En ambos casos, los participantes experimentan situaciones en las que pueden entrenar sus habilidades y competencias para identificar piezas de desinformación, sin temor a cometer errores que impacten en la vida real.

Estas no son las únicas experiencias que abordan la problemática. El equipo de la Cumbre Global sobre Desinformación presenta un Panel de Recursos en línea (https://cumbredesinformacion.com/recursos/ ) con más juegos que tratan los desórdenes de la información en clave de trivias, simulaciones o mundos imaginarios. El juego es una actividad divertida que también puede ser formativa para desarrollar nuevos saberes para la ciudadanía digital.

Por Soledad Arreguez Manozzo (*)
Especial para El Entre Ríos

* La autora es investigadora de la Universidad de Concepción del Uruguay en temas de desinformación y coordina el área de Educación Mediática e informacional de Proyecto Desconfío.

Enviá tu comentario