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La Organización Mundial de la Salud publicó un artículo alertando sobre el uso de videojuegos y su relación con la adicción a internet.

El Dr. Susumu Higuchi está convencido de que los videojuegos en línea son peligrosos para la salud mental. Higuchi es el director del Centro de Medicina y Tratamiento de Adicciones de Kurihama, en la Prefectura de Kanagawa (Japón), que, en 2011, puso en marcha el primer programa de su país para tratar la adicción a internet. En la actualidad existen 84 programas de este tipo en el Japón. El Dr. Higuchi ha sido testigo del aumento constante del número de pacientes con adicción a los videojuegos.

«De los 269 pacientes a los que estamos curando actualmente de su adicción a internet, 241 son adictos, sobre todo, a los videojuegos. Y, como cabría esperar, 215 son hombres», indica el facultativo.

Los pacientes a quienes trata el Dr. Higuchi presentan varios síntomas. Por lo general, no son capaces de limitar el tiempo que pasan jugando y continúan haciéndolo a pesar de las consecuencias negativas que les causa, como el abandono de la escuela (casi tres cuartas partes de los pacientes están en edad escolar) o la pérdida de su empleo.

En el Japón no se ha llevado a cabo ningún estudio nacional sobre el trastorno por uso de videojuegos. Sin embargo, en una encuesta a escala nacional llevada a cabo recientemente sobre el problema más amplio de la «adicción a internet», se observó que, en 2018, alrededor de 1,82 millones de varones de 20 años o más eran adictos a internet, una cifra casi tres veces superior a la de 2013. En cuanto a las mujeres, 1,3 millones de mujeres adultas eran adictas a internet, frente a los 0,5 millones en 2013.

El Dr. Higuchi es coautor de una reciente revisión de la bibliografía, titulada «Estudios epidemiológicos transversales y longitudinales del trastorno por uso de videojuegos en línea», en la que se concluyó que la prevalencia de esta adicción en las muestras estudiadas oscila entre el 0,7% y el 27,5%.

Vladimir Poznyak, experto de la Organización Mundial de la Salud (OMS) en consumo de sustancias y conductas adictivas, señala: «De acuerdo con esta revisión de la bibliografía, la zona geográfica influye poco en la prevalencia». Poznyak cita también varios estudios que indican que la prevalencia del trastorno por uso de videojuegos en línea oscila entre el 1% y el 10% en Europa y Norteamérica.

«Las diferencias en la calidad y la comparabilidad de las encuestas no ayudan a determinar la naturaleza y el alcance exactos de este trastorno», explica, «pero no cabe ninguna duda de que el problema existe».

En Suiza, un informe encargado por la Oficina Federal de Salud Pública, publicado en 2018, reveló que alrededor de 70.000 personas (el 1% de la población) hacen un uso «problemático» de internet.
Hemos consultado al respecto a la Dra. Sophia Achab, directora del programa sobre comportamientos adictivos en el Hospital Universitario de Ginebra, donde, desde 2007, trata a personas con trastornos por uso de internet que van desde la adicción a las apuestas hasta la pornografía en línea.

Al igual que el Dr. Higuchi, la Dra. Achab nos habla del aumento constante en el número de personas que padecen trastornos relacionados con los videojuegos y de la proporción creciente entre ellas de varones jóvenes: «Cuarenta y tres de nuestros 110 pacientes con adicción a internet son principalmente adictos a los juegos. Hay 40 niños u hombres jóvenes, y sólo tres niñas».

Uno de los pacientes que más ha impactado a la Dra. Achab es un joven de 22 años al que su madre llevó al programa. «Había abandonado la escuela dos años antes y se negaba a salir de su habitación, donde jugaba 18 horas al día. Debido al sedentarismo, se le habían formado coágulos sanguíneos en las piernas», explica.

El Dr. Higuchi dice que es muy difícil tratar a estos pacientes, sobre todo porque internet es omnipresente: «En cierto modo, la adicción a los videojuegos es más difícil de tratar que la adicción al alcohol o a las drogas, porque internet está en todas partes».

El diseño de estos videojuegos dificulta aún más las cosas.

Uno de los tres factores que tiene en cuenta la Dra. Achab para evaluar la exposición al riesgo de adicción, es el tipo de videojuego. Los otros elementos analizados guardan relación con la persona (por ejemplo, su autoestima) y el entorno (su hogar, su escuela y su trabajo).

Para la Dra. Achab, los sistemas de recompensa (a menudo, las denominadas «cajas de botín virtuales») que ofrecen objetos virtuales (como armas y armaduras) o recompensas «reales» (por ejemplo, suscripciones a emisiones en directo) son peligrosos. «La búsqueda de recompensas empuja a los jugadores a continuar jugando para lograr victorias reales o virtuales», explica.

Otro problema que señala el Dr. Higuchi son los juegos multijugador: «te permiten jugar y competir con otros jugadores. Esto puede ser emocionante para la mayoría de la gente, pero sobre todo para los chicos a quienes les cuesta socializar».

El Dr. Higuchi también llama la atención sobre los juegos que animan a los jugadores a participar en torneos y competiciones para ganar dinero: «Muchos de mis pacientes consideran la posibilidad de ganarse la vida con el juego. Esta pretensión hace que aumente la dimensión de su trastorno».

Los tratamientos del trastorno por uso de videojuegos buscan conseguir que el paciente reconozca su adicción y reconecte con la realidad. El Dr. Higuchi combina la terapia cognitivo-conductual, el desarrollo de habilidades sociales y los programas centrados en la actividad física. Por su parte, la Dra. Achab utiliza la psicoterapia para que el paciente reconecte consigo mismo, con sus objetivos vitales y con su entorno social.

Hasta la fecha, los médicos se enfrentaban a la falta de consenso sobre la naturaleza de la afección que tratan. Como explica el Dr. Higuchi, «la falta de claridad en torno a la definición de este trastorno no solo dificulta que se definan políticas de salud y tratamientos adecuados, sino que tampoco ayuda a realizar un seguimiento y una vigilancia eficaces».

En parte para solventar este problema, la OMS puso en marcha un proceso de consulta de cuatro años de duración a fin de analizar las repercusiones de los videojuegos para la salud pública y definir claramente el «trastorno por uso de videojuegos». La clasificación resultante de esta consulta se publicó en la 11.ª edición de la Clasificación estadística internacional de enfermedades y problemas relacionados con la salud (CIE-11), una clasificación diagnóstica normalizada para los profesionales sanitarios, desde los administradores de hospitales hasta los médicos e investigadores.

Según la CIE-11, se puede diagnosticar el trastorno por uso de videojuegos cuando, durante un periodo de al menos 12 meses, se muestra un comportamiento caracterizado por la pérdida del control sobre el tiempo que se pasa jugando, la mayor prioridad que adquiere el juego frente a otros intereses y actividades y la continuación de esta conducta a pesar de sus consecuencias negativas.

La decisión de incluir una nueva categoría diagnóstica en la CIE-11 ha sido bien recibida por psicólogos y psiquiatras de todo el mundo, entre ellos los miembros del Real Colegio de Psiquiatras del Reino Unido de Gran Bretaña e Irlanda del Norte y de la División 50 de la Asociación Estadounidense de Psicología (APA) especializada en psicología de las conductas adictivas.

Sin embargo, este avance no satisface a todo el mundo. Las asociaciones del sector de los videojuegos y algunos investigadores y profesionales de la salud mental opinan que, puesto que no contamos con suficientes conocimientos sobre los efectos de los videojuegos en las personas, esta inclusión es prematura, podría dar lugar a un sobrediagnóstico y alimenta el denominado «pánico moral» acerca de los videojuegos en línea y la estigmatización de los jugadores.

Estas críticas se basan en la decisión de la APA de incluir el «trastorno por juego en internet» en el Manual Diagnóstico y Estadístico de los Trastornos Mentales (DSM-5) de 2013 como una afección «que merece ser estudiada con mayor detenimiento», reconociendo así que es preciso estudiarla mejor para validarla como categoría diagnóstica.

El experto de la OMS Vladimir Poznyak señala que la inclusión de este trastorno en la CIE-11 se fundamenta en las conclusiones de un grupo de expertos de más de 20 países y en el aumento de la demanda de tratamiento de los problemas relacionados con los juegos en línea.

En cuanto a inquietud acerca del sobrediagnóstico y la estigmatización, Poznyak se muestra escéptico: «La inclusión del trastorno por uso de videojuegos en la CIE-11 permitirá diagnosticarlo y tratarlo correctamente, así como llevar a cabo el seguimiento, la vigilancia y la investigación necesarios para conocer mejor su prevalencia y su impacto». Este experto explica que la OMS está colaborando con sus asociados para que los médicos dispongan de una prueba de detección basada en datos científicos y de una entrevista para establecer un diagnóstico.

Según indica el Dr. Charles O’Brien, profesor de Psiquiatría de la Universidad de Pensilvania y presidente del Comité de la APA que decidió incluir el trastorno por uso de videojuegos en el DSM-5 como afección que «merece ser estudiada con mayor detenimiento», se está revisando esta clasificación.

«Han cambiado muchas cosas desde 2013, y ahora tenemos la oportunidad de modificar la clasificación de los trastornos si lo consideramos adecuado», dice el Dr. O’Brien.

El Dr. Higuchi considera positivo todo aquello que ayude a clarificar el diagnóstico y a ampliar el reconocimiento del trastorno, y cree que «la clasificación en la CIE-11 contribuirá a ello». Además, le parece muy acertado que la OMS de publique directrices sobre la actividad física para los niños menores de 5 años en las que, entre otras cosas, recomienda que, durante su primer año de vida, los niños no estén expuestos a las pantallas, que entre el primero y segundo año lo estén muy poco tiempo, y que los niños de 2 a 4 años no pasen más de una hora al día frente a ellas.

«Es hora de poner límites», concluye el Dr. Higuchi en el artículo escrito por Gary Humphreys.
Fuente: El Entre Ríos Edición Impresa

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